02 — 디자인·아트 자산

한 장이 아니라 파이프라인을 만듭니다

시안 몇 장으로 끝나는 일은 잘 안 맡습니다. 같은 품질로 계속 찍어낼 수 있게 규격과 공정을 세우고, 그 위에서 물량을 뽑습니다.

서비스 범위

01

컨셉 아트·키 비주얼

방향을 그림으로 정합니다. 여러 갈래를 먼저 넓게 펼쳐 보고, 고른 쪽을 키 비주얼로 굳힙니다.

  • 룩 개발
  • 컨셉 탐색안
  • 키 아트
  • 레퍼런스 정리
02

UI·인게임 UI 아트

화면에 실제로 얹히는 아트를 만듭니다. 상태별 그림, 해상도 대응, 아틀라스 규격까지 포함합니다.

  • UI 킷·컴포넌트
  • 상태·인터랙션 그림
  • 아이콘 세트
  • 해상도·아틀라스 규격
03

2D 캐릭터·배경

캐릭터와 배경, 소품을 제작 수준 디테일로 뽑습니다. 스타일이 정해지면 인원을 붙여 물량을 냅니다.

  • 캐릭터 디자인
  • 배경·환경
  • 소품·아이템
  • 컷신 일러스트
04

3D 모델·룩 개발

엔진에 바로 들어가는 모델을 만듭니다. 폴리곤 예산과 텍스처 규격을 먼저 맞추고 시작합니다.

  • 게임 레디 모델
  • 텍스처·머티리얼
  • 리깅
  • LOD·최적화
05

애니메이션·VFX

움직임과 효과를 붙입니다. 반복해서 쓰는 이펙트는 부품으로 나눠 재조합할 수 있게 만듭니다.

  • 캐릭터 애니메이션
  • UI 모션
  • 이펙트·파티클
  • 트레일러·컷신
06

아트 파이프라인·대량 생산

아트 바이블과 스타일 가이드로 판단 기준을 문서에 옮깁니다. 반복 구간은 AI 보조 도구를 넣어 시간을 줄이고, 최종 검수는 사람이 합니다.

  • 아트 바이블
  • 스타일 가이드
  • 네이밍 컨벤션
  • AI 보조 공정·검수

납품에 들어가는 것

소스 파일
레이어를 살린 원본과 서식. 우리 없이도 수정할 수 있어야 납품입니다.
엔진 통합
Unity·Unreal 프로젝트에 얹히는 형태로 정리해 넘깁니다.
스타일 가이드
색·비율·선 두께·금지 사항. 다음 사람이 같은 판단을 하도록.
규격표
해상도, 포맷, 압축, 네이밍, 아틀라스 배치 규칙.

주로 쓰는 것

  • Photoshop
  • Illustrator
  • Figma
  • Blender
  • Maya
  • Substance
  • Spine
  • After Effects
  • Unity
  • Unreal Engine
  • AI Pipeline

규격부터 맞춰 보시겠어요

만들려는 화면이나 게임의 스타일 레퍼런스, 필요한 물량과 마감만 주시면 견적 전에 규격안을 먼저 드립니다.

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